Расходы разработчиков на ТВ-рекламу игр в США составили $319,6 млн в 2019 году
По итогам неполного 2019 года реклама на американском ТВ обошлась сфере примерно в 319,6 миллионов долларов. По сравнению с данными прошлых лет, расходы снизились практически на 15%.
В период с января по ноябрь прошлого года было заказано на 28% меньше рекламы, чем в предыдущие годы. Также упало количество ее реальных просмотров, сократившееся сразу на 16%.
Расходы на продвижение производителями игровых приставок
Тройку лидеров по объему потраченных на рекламу средств составляют мировые гиганты игровой индустрии Sony, Xbox, Nintendo:
На рекламу именитого бренда ПлейСтейшен компанией Sony было потрачено порядка 108,5 миллионов долларов. Основной упор в продвижении делался на сервис стриминга игр PlayStation Now. Оно и понятно, ведь эти игры нужно продавать, параллельно повышая популярность. Однако многие пользователи не знают, что играть в качественные развлечения можно и бесплатно, например на сайте bonusbezdeposita.ru. С января по ноябрь было заказано 2000 показов его рекламы. Стоимость такого количества телевизионных трансляций составила 18,8 миллионов. Просмотры достигли 754 с половиной миллионов.
Телевизионная реклама для Xbox обошлась немногим меньше. Расходы за рассматриваемый период составили 100 миллионов долларов. По сравнению с 2018 годом траты возросли на 232%. Все это позволило компании в разы увеличить количество просмотров. С января по ноябрь их число достигло 4,8 млрд., что также превысило успех предыдущих лет на 186%. Наиболее популярной стала реклама Gears 5, запущенная на телеканалы в начале сентября. С момента запуска ролик собрал свыше миллиарда просмотров. Три тысячи показов обошлись компании в 22,7 миллионов долларов. Но такие траты обоснованы, ведь по сравнению с другой игровой рекламой при просмотре ролика Gears 5 зрители переходили на другой телевизионный канал на 41% меньше.
Японская компания Nintendo за 11 месяцев с начала 2019 года потратила на продвижение 46 миллионов долларов. Просмотры телевизионных роликов, заказанных компанией, достигли 3,07 млрд.
Игровая реклама, запускаемая в процессе трансляции спортивных событий, идет в отчете отдельной категорией. Число ее показов увеличилось:
- в матчах национальной футбольной лиги на 27%;
- в играх национальной баскетбольной ассоциации почти на 16%;
- в программах, транслируемых ESPN, на 8%;
- и в студенческой лиге по футболу на 0,44%.
Общее количество показов рекламных роликов, запускаемых во время вышеперечисленных программ, составило 4,6 млрд.
Лидером по объему вложенных средств стала реклама, транслируемая во время бродкаста футбольной лиги NFL. На такую рекламу игровой индустрией было потрачено порядка 61,2 миллионов долларов.
Данные камерного опроса аналитической платформы deltaDNA
В камерном опросе, инициированном экспертами deltaDNA, приняло участие 284 разработчика игровых продуктов, студии и издателя. По его итогам оказалось, что:
- 94% всех участников опроса предпочитают монетизировать предлагаемые продукты именно посредством рекламы;
- 62% делают упор на разработку казуальных игр, а 38% создают мидкорные и хардкорные тайтлы;
- проекты 10% респондентов получают 1 млн. ежедневных активных пользователей.
Также опрос показал, что наиболее популярными среди участников камерного опроса являются игры жанра три-в-ряд.
Сразу несколько рекламных форматов используют для продвижения своих продуктов 68% опрошенных. 33% респондентов прибегает минимум к трем видам рекламы. Наиболее популярной оказалась вознаграждающая реклама. Ее использует 82% участников опроса. Нередко вознаграждающую рекламу сочетают с полноэкранными баннерами. Нативная реклама применяется лишь 10% респондентов. Производители мидкорных и хардкорных игр чаще выбирают игровую рекламу и стену предложений.
Ограниченное число показов применяется большинством компаний. 27% опрошенных указали, что реклама для каждого игрока транслируется не чаще, чем один раз за одну сессию. 15% участников опроса отметили, что показывают рекламу только тем пользователям, которые не вкладывают деньги. Если они выбирают платный режим, реклама больше не транслируется.
Также 27% респондентов отметило, что наибольшее опасение у них вызывает возможный отток пользователей, спровоцированный именно показом рекламы. О подобном опасении в большинстве своем говорили разработчики казуальных игр. Компании, создающие мидкорные и хардкорные тайтлы, боятся, что реклама может ухудшить игровой опыт и лишить их выручки с IAP.
Примерно для 50% опрошенных реклама обеспечивает порядка 40% их выручки. Доход 13% участников камерного опроса почти полностью зависит от рекламы. Разработчики мидкорных и хардкорных игр с помощью рекламы получают более 20% всей выручки, и в последние 3 года ее прибыльность стремительно растет.